Về khóa học này
Học sinh được lắp ráp, lập trình và vận hành các mô hình động vật như hươu cao cổ, ốc sên, cá, rắn, khủng long; ứng dụng cảm biến, servo, LED và sáng tạo sản phẩm. Kết thúc học kỳ, các em trưng bày mô hình và lan tỏa thông điệp bảo vệ động vật.
Bình luận (0)
CHỦ ĐỀ 10: CHIẾC CỔ DÀI CỦA HƯƠU CAO CỔ, một giáo án hoặc kế hoạch bài học được thiết kế để học sinh sử dụng bộ công cụ ukit để lắp ráp và vận hành mô hình hươu cao cổ. Tài liệu đặt mục tiêu tổng thể là thực hành lắp ráp và lập trình, đồng thời có các mục tiêu thành phần là mô tả đặc điểm của hươu cao cổ. Nội dung được chia thành 3 tiết học chính: tìm hiểu về hươu cao cổ, lắp ráp mô hình, và lập trình mô hình.
Bài giảng (Chủ đề 10) dành cho học sinh lớp 3 với tiêu đề "Chiếc cổ dài của hươu cao cổ" trong chuỗi "AI Fantasy Zoo, tập 2". Bài thuyết trình hướng dẫn học sinh qua các bước của một dự án STEAM, bắt đầu bằng việc khám phá các đặc điểm của hươu cao cổ, sau đó là thiết kế và xây dựng mô hình hươu cao cổ. Nội dung chính tập trung vào quá trình lắp ráp phần cứng (kết nối servo) và lập trình để chú hươu cao cổ thực hiện các hành động như di chuyển cổ, đầu, thêm biểu cảm (nháy mắt) và âm thanh. Cuối cùng, bài giảng khuyến khích mở rộng sáng tạo và tổng kết lại những kiến thức, kỹ năng đã học được trong quá trình thực hiện dự án.
Video 1
Video 2
Video 3
Tài liệu "Chủ đề 10_Giáo án_Tổng quan Ôn tập đầu lớp 3_2Tiết.pdf" là kịch bản giảng dạy chi tiết cho hai tiết học đầu tiên của chương trình lớp 3, tập trung vào việc ôn tập các kiến thức và kỹ năng đã học. Tiết 1 có chủ đề "Ôn tập linh kiện và thẻ lệnh" với mục tiêu giúp học sinh nhắc lại tên gọi và chức năng của các linh kiện và thẻ lệnh đã học thông qua các trò chơi như "Đoán tên linh kiện" và "Thấu hiểu". Tiết 2 tập trung vào việc "Cải tiến và vận hành mô hình Grabber", với mục tiêu giúp học sinh cải tiến mô hình Grabber bằng các linh kiện đã học và vận hành mô hình đó bằng các câu lệnh đã học. Kịch bản này phân bổ thời gian cụ thể cho từng hoạt động và đề xuất các giáo cụ/học cụ cần thiết cho mỗi tiết học.
Bài tập đánh giá - Chủ đề 10: Chiếc cổ dài của hươu cao cổ
Chủ đề 11: Râu Của Ốc Sên, một chương trình học tập được thiết kế nhằm giúp học sinh lắp ráp và vận hành mô hình ốc sên. Chủ đề này tập trung vào việc tìm hiểu các bộ phận cơ thể, cách di chuyển và phòng vệ của loài ốc sên, đồng thời hướng dẫn học sinh từng bước qua các tiết học về lý thuyết ("Thế giới diệu kì 'Ốc sên'"), thực hành lắp ráp mô hình, và lập trình để mô hình ốc sên thực hiện các nhiệm vụ cụ thể.
Một bài giảng thú vị và tương tác dành cho học sinh lớp 3, tập trung vào chủ đề "Râu của ốc sên" như một phần của dự án AI Fantasy Zoo. Bài thuyết trình được xây dựng theo một lộ trình học tập toàn diện, từ việc khơi gợi sự tò mò về động vật thật, khám phá và thiết kế một mô hình ốc sên có thể di chuyển, đến quá trình giải thích chi tiết các bước lắp ráp phần cứng và lập trình mô hình. Qua các nhiệm vụ lập trình cụ thể như di chuyển tiến và lùi, chớp mắt, bài giảng không chỉ cung cấp kiến thức sinh học mà còn giúp học sinh rèn luyện kỹ năng tư duy logic và sáng tạo thông qua các hoạt động phát triển thêm.
Kịch bản giảng dạy chi tiết cho Chủ đề 11: "Râu của ốc sên", nhằm giúp học sinh lắp ráp và vận hành mô hình ốc sên (chưa có cảm biến chạm) thực hiện một số nhiệm vụ. Chủ đề này được chia thành 3 tiết học chính: Tiết 1 - Thế giới diệu kì "Ốc sên" (tìm hiểu về cấu tạo cơ thể, cách di chuyển và phòng vệ của ốc sên), Tiết 2 - Lắp ráp mô hình “Ốc sên”, và Tiết 3 - Lập trình mô hình “Ốc sên” (với các hoạt động lập trình để ốc sên trườn về trước, chớp mắt và di chuyển liên tục).
Bài tập đánh giá - Chủ đề 11: Râu của ốc sên (P1)
"CHỦ ĐỀ 12: RÂU CỦA ỐC SÊN (P2)". Đây là tài liệu giáo dục hoặc hướng dẫn, có mục tiêu tổng quát là giúp học sinh vận dụng cảm biến chạm để lắp ráp, lập trình và điều khiển mô hình "Ốc sên" cải tiến. Các mục tiêu thành phần chi tiết bao gồm việc trình bày ứng dụng của cảm biến chạm, lắp ráp và vận hành mô hình "Ốc sên" để thực hiện nhiệm vụ, và cải tiến mô hình để tối ưu hóa hiệu suất di chuyển. Nội dung được chia thành các tiết học như "Sự diệt vong của Khủng long" (Tiết 1) và "Thư của muôn loài" (Tiết 2).
Bài giảng tập trung vào Chủ đề 12: Râu của ốc sên (2).
Nội dung bao gồm các bước Khơi gợi, Khám phá, Giải thích và Mở rộng dự án.
Học sinh thiết kế mô hình ốc sên và lập trình chuyển động cơ bản.
Dự án hướng dẫn gắn cảm biến chạm và lập trình phản ứng khi chạm.
Kịch bản giảng dạy chi tiết cho Chủ đề 12: "Râu của ốc sên (P2)", tập trung vào việc cải tiến mô hình và vận dụng cảm biến chạm. Mục tiêu tổng thể là học sinh có thể lắp ráp, lập trình và điều khiển mô hình "Ốc sên" cải tiến hoạt động bằng cách sử dụng cảm biến chạm. Chủ đề này được phân thành hai tiết học chính: Tiết 1 - "Cải tiến mô hình ốc sên & Vận hành" (tập trung vào ứng dụng cảm biến chạm, lắp ráp và vận hành mô hình qua cảm biến) và Tiết 2 - "Đường đua ốc sên" (tập trung vào việc cải tiến mô hình, tối ưu hóa thông số lập trình để ốc sên di chuyển nhanh và thi đấu giữa các nhóm).
Bài tập đánh giá - Chủ đề 12: Râu của ốc sên (P2)
Chủ đề 13: TIẾT SINH HOẠT – LOÀI CÁ DIỆU KỲ là một hành trình khám phá khoa học và công nghệ sáng tạo, nơi học sinh không chỉ tìm hiểu về cấu tạo cơ thể cá và chức năng quan trọng của vây cá, mà còn trực tiếp vận dụng kiến thức để lắp ráp một mô hình mô phỏng loài cá. Thông qua chuỗi 7 tiết học, các em sẽ thực hiện lập trình cho mô hình, tiến hành cải tiến thiết kế và cuối cùng là tự tin thuyết trình, trưng bày sản phẩm của mình. Mục tiêu tổng quát của chủ đề là giúp học sinh giải thích được các bộ phận và vai trò của vây cá qua hoạt động thực tiễn, từ đó phát triển kỹ năng tư duy, lắp ráp, lập trình và trình bày.
Chủ đề 13: Loài Cá Diệu Kì sẽ đưa chúng ta vào một hành trình khám phá đầy thú vị về thế giới dưới nước, tập trung vào cách cá di chuyển và các cấu trúc cơ thể giúp chúng bơi lội. Bài giảng không chỉ khơi gợi sự tò mò qua việc tìm hiểu các kiểu bơi của cá mà còn hướng dẫn học viên qua quy trình thiết kế và lắp ráp một mô hình cá hoạt hình. Thông qua các nhiệm vụ thực hành như làm sáng mắt và cho đuôi cá vẫy, học viên sẽ áp dụng kiến thức đã học để hoàn thành dự án, đồng thời mở rộng tư duy sáng tạo để cải tiến mô hình.
Video 1
Video 2
Video 3
Video 4
Video 5
Là kịch bản giảng dạy chi tiết cho Chủ đề 13: "Tiết sinh hoạt – Loài cá diệu kỳ". Chủ đề này bao gồm tổng cộng 7 tiết học, nhằm giúp học sinh giải thích được cấu tạo cơ thể cá, chức năng của vây cá, lắp ráp, lập trình và cải tiến mô hình mô phỏng loài cá. Các tiết học bao gồm: Tìm hiểu về loài cá, Lắp ráp mô hình cá, Lập trình mô hình cá, Cải tiến mô hình, Lắp ráp và lập trình mô hình cải tiến, Thuyết trình sản phẩm, và Trưng bày và giới thiệu sản phẩm. Mục tiêu cuối cùng là học sinh có thể trưng bày sản phẩm cải tiến và thuyết trình giới thiệu mô hình cho người xem.
Bài tập đánh giá - Chủ đề 13: Tiết sinh hoạt - Loài cá diệu kỳ
Chủ đề 14 "Chú rắn tinh anh" là một khóa học công nghệ và sinh học, tập trung vào việc giúp học sinh vận dụng kết hợp cảm biến hồng ngoại để lắp ráp, lập trình và vận hành mô hình chú rắn hoạt động, từ đó hiểu rõ hơn về vai trò của hệ thống thị giác kép và cơ quan cảm biến hồng ngoại sinh học của loài rắn. Xuyên suốt 5 tiết học, học sinh sẽ đi từ việc tìm hiểu lý thuyết về thị giác kép và cảm biến hồng ngoại, so sánh chức năng giữa cảm biến điện tử và sinh học, đến việc thực hành lắp ráp mô hình đơn giản với đèn LED và thẻ lệnh lập trình “if ... then ...”, cuối cùng là hoàn thiện việc lắp ráp, lập trình và vận hành mô hình "Chú rắn tinh anh" theo các nhiệm vụ có sẵn.
Chủ đề "Chú Rắn Tinh Anh" tập trung khám phá thế giới loài rắn, từ các đặc điểm sinh học và cách chúng sử dụng cảm biến hồng ngoại để săn mồi. Nội dung chính là thiết kế và lập trình một mô hình rắn nhỏ, sử dụng bộ uKit và cảm biến khoảng cách hồng ngoại. Dự án bao gồm các nhiệm vụ lập trình để mô hình rắn có thể di chuyển, vặn mình và phản ứng với chướng ngại vật.
Video 1
Video 2
Là kịch bản giảng dạy chi tiết cho Chủ đề 14: "Chú rắn tinh anh". Mục tiêu tổng quát là giúp học sinh vận dụng kết hợp cảm biến hồng ngoại để lắp ráp, lập trình và vận hành mô hình “Chú rắn tinh anh” hoạt động. Chủ đề này bao gồm 5 tiết học: Thị giác kép của rắn, Cảm biến hồng ngoại, Trải nghiệm lắp ráp và lập trình mô hình đơn giản, Lắp ráp mô hình “Chú rắn tinh anh”, và Lập trình và vận hành mô hình “Chú rắn tinh anh”. Trong đó, học sinh sẽ tìm hiểu về hệ thống thị giác kép của rắn, chức năng của cảm biến hồng ngoại, thực hành sử dụng thẻ lệnh “if ... then ...” và “IR sensor”, lắp ráp, và lập trình mô hình rắn để phản ứng với vật cản.
Bài tập đánh giá - Chủ đề 14: Chú rắn tinh anh
Chủ đề 15: BÁ CHỦ ĐỊA CẦU: KHỦNG LONG là một chương trình học hấp dẫn, nơi học sinh sẽ đi sâu vào thế giới của loài bò sát khổng lồ. Mục tiêu chính của chủ đề là giúp học sinh vận dụng kết hợp bốn servo để lắp ráp, lập trình và vận hành mô hình mô phỏng cách thức di chuyển của khủng long bốn chân. Xuyên suốt các tiết học, các em sẽ được giới thiệu về các loài khủng long, tìm hiểu về cấu tạo và tập tính sinh hoạt, đồng thời thực hành lắp ráp, lập trình cơ bản và nâng cao để mô hình “Khủng long” có thể di chuyển linh hoạt, tham gia các nhiệm vụ biểu diễn và thử thách thi đấu. Đây là cơ hội tuyệt vời để kết hợp kiến thức về sinh vật học với kỹ năng lập trình và lắp ráp robot.
Chủ đề tập trung vào loài khủng long và vai trò của chúng.
Bài giảng hướng dẫn thiết kế và lắp ráp mô hình khủng long biết di chuyển.
Dự án bao gồm các bước kết nối động cơ servo và lập trình chuyển động.
Có hai nhiệm vụ lập trình để làm cho mô hình khủng long di chuyển và biết đi.
Là một kịch bản giảng dạy kéo dài 5 tiết, nhằm giúp học sinh vận dụng kết hợp bốn servo để lắp ráp, lập trình và vận hành mô hình mô phỏng cách di chuyển của khủng long bốn chân. Các mục tiêu thành phần bao gồm việc giới thiệu về một số loài khủng long, trình bày đặc điểm cấu tạo, tập tính sinh hoạt và cách di chuyển của khủng long bốn chân; lắp ráp được mô hình “Khủng long”; lập trình và vận hành mô hình di chuyển về phía trước linh hoạt bằng thẻ lệnh “Rotate Servo” và “Restart”; lập trình và vận hành mô hình thực hiện các hành động nâng cao thông qua các nhiệm vụ có sẵn (như đi lùi và nhảy theo nhạc); và thực hành thi đua cải tiến mô hình thực hiện các nhiệm vụ liên hoàn di chuyển về trước, di chuyển về sau. Nội dung 5 tiết học được phân bổ thành: Khủng long bốn chân (Tiết 1), Lắp ráp mô hình “Khủng long” (Tiết 2), Lập trình và vận hành mô hình “Khủng long” (Tiết 3), Lập trình nâng cao và vận hành mô hình “Khủng long” (Tiết 4), và Thử thách thi đấu (Tiết 5)
Bài tập đánh giá - Chủ đề 15: Bá chủ địa cầu: Khủng Long (P1)
Chủ đề 16: BÁ CHỦ ĐỊA CẦU: KHỦNG LONG (2) là một chủ đề học tập thú vị, nơi học sinh sẽ vận dụng kiến thức về công nghệ và lập trình để tạo ra một mô hình "Khủng long" thông minh. Mục tiêu của chủ đề là giúp học sinh kết hợp thành thạo các cảm biến như cảm biến âm thanh, hồng ngoại và cảm biến chạm, cùng với loa Bluetooth lắp ráp, để lập trình cho mô hình khủng long có khả năng vận hành tự động và thực hiện các nhiệm vụ liên hoàn. Qua các tiết học đi sâu vào thính giác của khủng long, trải nghiệm lắp ráp và lập trình, cải tiến sáng tạo mô hình, học sinh sẽ phát triển kỹ năng giải quyết vấn đề và sáng tạo thông qua việc điều khiển mô hình theo hai cơ chế: tự vận hành và điều khiển bằng cảm biến chạm.
Chủ đề "Chúa Tể Trái Đất – Khủng Long (2)" là phần tiếp theo trong loạt bài giảng, tập trung vào việc khám phá giác quan của loài khủng long thông qua công nghệ. Bài học sẽ hướng dẫn cách nhận biết và lắp đặt cảm biến âm thanh cho mô hình "Khủng Long Nhỏ" để mô phỏng khả năng nghe của chúng. Sau đó, học sinh sẽ thực hiện lập trình để mô hình phản ứng lại các âm thanh như tiếng vỗ tay, từ đó biến đổi và phát triển thêm các chuyển động sáng tạo cho chú khủng long của mình.
Video 1
Video 2
Là một kịch bản giảng dạy tập trung vào việc giúp học sinh vận dụng kết hợp các cảm biến âm thanh, cảm biến hồng ngoại, cảm biến chạm và loa Bluetooth để lắp ráp, lập trình mô hình “Khủng long” vận hành tự động và thực hiện các nhiệm vụ liên hoàn. Các mục tiêu thành phần bao gồm: trình bày cách khủng long nhận biết âm thanh và nguyên lý hoạt động của cảm biến âm thanh; lắp thêm cảm biến âm thanh và lập trình mô hình hoạt động khi phát hiện tiếng động; vận dụng kết hợp các cảm biến và loa Bluetooth để lập trình mô hình hoạt động theo hai cơ chế: tự vận hành và điều khiển thông qua cảm biến chạm; và thực hành thi đua cải tiến mô hình thực hiện các nhiệm vụ liên hoàn theo yêu cầu. Chủ đề được chia thành 4 tiết học: Thính giác của Khủng long (Tiết 1), Trải nghiệm lắp ráp, lập trình tính năng thông minh (Tiết 2), Cải tiến sáng tạo mô hình “Khủng long” (Tiết 3), và Thử thách cuối cùng (Tiết 4).
Bài tập đánh giá - Chủ đề 16: Bá chủ địa cầu: Khủng Long (P2)
Chủ đề CHỦ ĐỀ 17: NHÀ CỦA NHỮNG NGƯỜI BẠN là một dự án nhằm nâng cao ý thức cộng đồng về việc bảo vệ các loài động vật với thông điệp cốt lõi: “Bảo vệ động vật chính là bảo vệ con người”. Trong chủ đề này, học sinh sẽ tìm hiểu về sự diệt vong của khủng long, các loài động vật hoang dã đang đứng trước nguy cơ tuyệt chủng, môi trường sống, thực trạng và các giải pháp bảo vệ chúng. Từ đó, các em sẽ thực hành thiết kế thư, poster kêu gọi bảo vệ động vật, đồng thời lựa chọn, thiết kế, lắp ráp và lập trình mô hình động vật để trình diễn một vở kịch nhằm lan tỏa thông điệp bảo tồn đến mọi người.
Chủ đề khám phá về ngôi nhà của các loài động vật khác nhau.
Nội dung bao gồm trò chơi, thiết kế mô hình sáng tạo.
Dự án yêu cầu lập trình ngôi nhà sử dụng động cơ và cảm biến.
Học sinh sẽ nâng cấp mô hình để trở nên thông minh hơn.
Là một kịch bản giảng dạy tập trung vào việc nâng cao ý thức của cộng đồng về việc bảo vệ các loài động vật, với thông điệp "Bảo vệ động vật chính là bảo vệ con người". Các mục tiêu thành phần bao gồm việc học sinh trình bày được sự diệt vong của loài khủng long, liên hệ và liệt kê một số loài động vật hoang dã đang đối mặt với nguy cơ tuyệt chủng, giới thiệu được các môi trường sống, thực trạng, nguy cơ và giải pháp bảo vệ động vật, đồng thời thiết kế được một bức thư hoặc poster kêu gọi bảo vệ động vật. Học sinh cũng sẽ lựa chọn, thiết kế, lắp ráp và lập trình mô hình động vật để kể chuyện theo kịch bản, sau đó tự tin giới thiệu và vận hành mô hình đồng trình diễn một vở kịch lan toả thông điệp bảo vệ động vật. Chủ đề được phân bổ thành 4 tiết học: Sự diệt vong của Khủng long (Tiết 1), Thư của muôn loài (Tiết 2), Câu chuyện của muôn loài (Tiết 3), và Trưng bày, giới thiệu và trình diễn sản phẩm (Tiết 4).
Bài tập đánh giá - Chủ đề 17: Nhà của những người bạn
Chủ đề 18: "Tiết sinh hoạt - Thư của muôn loài" là một hoạt động nhằm nâng cao ý thức bảo vệ động vật, với thông điệp cốt lõi là "Bảo vệ động vật chính là bảo vệ chính loài người chúng ta". Chủ đề này giới thiệu các bức thư đặc biệt được viết từ động vật gửi đến con người, chẳng hạn như thư của khủng long, gấu trắng, voi, cáo, rùa biển và chó dẫn đường, để làm rõ những vấn đề chúng đang phải đối mặt. Hoạt động này cũng nhấn mạnh rằng sự phát triển kinh tế và gia tăng dân số đang làm môi trường xấu đi, khiến nhiều loài động vật bị tuyệt chủng, và việc bảo vệ động vật giúp duy trì cân bằng sinh thái. Học sinh được khuyến khích làm việc theo nhóm để chọn một trong các phương án sáng tạo như lắp ráp mô hình uKit, thiết kế áp phích, viết thư hồi âm cho động vật, hoặc chia sẻ cách bảo vệ động vật, nhằm lan tỏa thông điệp bảo vệ động vật, bắt đầu từ chính bản thân mình.
Chủ đề "Những bức thư từ các loài động vật" là một bài giảng mở rộng nhằm khuyến khích học sinh khám phá mối quan hệ giữa con người và động vật. Bài học bắt đầu bằng việc khơi gợi sự đồng cảm thông qua những bức thư giả định từ các loài động vật, sau đó dẫn dắt học sinh khám phá những hành động của chính mình tác động đến thế giới tự nhiên. Phần tiếp theo tập trung vào các hoạt động nhóm thực tiễn như thiết kế áp phích, lập trình mô hình, hoặc viết thư hồi đáp, nhằm đưa ra những giải pháp hành động cụ thể để bảo vệ các loài động vật, hướng đến một "giấc mơ chung" về sự chung sống hòa bình.
Video
Bài tập đánh giá - Chủ đề 18: Những bức thư từ các loài động vật